Apprenez à jouer à Eucre
Euchre est un jeu de cartes qui peut être joué avec quatre joueurs dans deux partenariats. L'objectif est d'être le premier partenariat à marquer au moins 10 points. Apprenez les bases et les règles de cette forme de jeu. Il peut également être joué comme Euchre à deux mains, Euchre à trois mains et Railroad Euchre.
Plate-forme
En Amérique du Nord, un deck de 24 cartes est le plus commun (en utilisant neuf, 10, jack, queen, king et as dans les quatre combinaisons).
Certains joueurs préfèrent un deck de 32 cartes (en ajoutant les sept et huit de chaque combinaison). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 ci-dessus, plus un joker). Il y a aussi d'autres variations. Ces règles sont pour Euchre 24-carte et utilisent les coutumes nord-américaines.
Valeurs de la carte
La règle générale est que les as sont les cartes les plus valables et les neuf sont les moins valables. Il y a deux exceptions. Le cric de l'atout est le «bon berceau», et c'est la carte la plus précieuse. L'autre jack de la même couleur est le "gaucher", et c'est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux berceaux font partie du costume d'atout.
Par exemple, si les coeurs sont le costume d'atout: le cochonnet des coeurs est le bon taureau (le plus puissant) et le coquin des diamants est le taureau gauche (le deuxième le plus puissant). Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait l'as de cœur.
Installer
Les partenaires devraient s'asseoir l'un en face de l'autre. Choisissez au hasard un concessionnaire.
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement le costume d'atout.
(Note sur la négociation: Certaines traditions ont le passeur distribuer des cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l'adversaire sur sa droite, deux à lui-même, deux à l'adversaire sur sa gauche, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même.)
Premier appel d'offres
Les joueurs font une offre, en commençant par la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, à utiliser ou non la combinaison de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:
- Le joueur à la gauche du donneur peut passer ou dire "Je l'ordonne". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si le premier joueur passe, le joueur en face du croupier (le partenaire du croupier) peut passer ou dire: "J'aide". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les deux premiers joueurs passent, le joueur à la gauche du partenaire du concessionnaire peut passer ou dire "Je l'ordonne". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les trois premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire "J'accepte". S'il accepte, il prend la carte face visible, la remplaçant par une carte de sa propre main (face cachée). Le costume de la carte face visible devient un atout.
- Si les quatre joueurs passent, le second tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si l'un des adversaires du croupier dit: «Je l'ordonne», ou si le partenaire du croupier dit: «J'aide», le croupier a la possibilité de ramasser la carte face visible et d'en jeter un de la main, face cachée. Que le croupier le prenne ou non, le costume de la carte face recto devient un atout.
Deuxième tour d'enchères
Si les quatre joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée et un second tour d'enchères se produit.
Dans le deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme un costume a choisi l'atout. Si aucun joueur n'offre d'enchères, toutes les cartes sont mélangées et le prochain joueur distribue une nouvelle main.
(Note: Certaines personnes jouent que si personne n'inscrit au deuxième tour, le croupier doit nommer un atout, autrement dit, le croupier ne peut pas passer au second tour d'enchères.)
Le partenariat qui choisit le costume d'atout dans l'une ou l'autre des enchères est connu sous le nom de «décideurs». L'autre partenariat est connu comme les «défenseurs».
Aller seul
Si vous pensez que vous avez une main exceptionnelle, vous pourriez vouloir "aller seul". Cela signifie que votre partenaire s'assoit, plaçant ses cartes sur la table, face cachée, et que vous jouez cette main sans partenaire.
N'importe qui peut annoncer qu'il part seul après que Trump ait été sélectionné mais avant que la première carte ne soit lancée. Il est possible que deux joueurs, un de chaque partenariat, choisissent tous les deux de partir seuls sur la même main.
Gameplay
Le joueur à la gauche du donneur mène d'abord en jouant une carte de sa main.
Exceptions: Si quelqu'un a choisi d'aller seul, le joueur à gauche de cette personne mène en premier. Si deux joueurs ont décidé d'y aller seul, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.
Les joueurs doivent jouer le costume de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (Rappelez-vous que les berceaux sont les deux parties du costume d'atout.)
La carte la plus haute jouée dans la combinaison de tête remporte l'astuce, à moins qu'un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas le meilleur atout gagne la partie.
Le joueur qui gagne le tour mène au tour suivant.
Notation
Si tous les quatre joueurs participent à une main, les fabricants marquent un point pour avoir pris trois tours. Ils marquent un point bonus (deux au total) pour prendre tous les cinq tours. Si les fabricants ne parviennent pas à prendre trois tours, ils sont "euchred" et les défenseurs marquent deux points.
Si un fabricant part seul et remporte les cinq tours, son partenariat marque quatre points. S'il gagne trois ou quatre tours, son partenariat ne marque qu'un point.
Si un défenseur part seul et gagne trois ou quatre tours, son partenariat marque deux points. S'il remporte tous les cinq tours, son partenariat marque quatre points. (Note: Certaines personnes marquent pour qu'un défenseur solitaire marque quatre points s'il gagne trois tours ou plus.)
Gagnant
La première équipe à marquer 10 points gagne.