Règles d'Euchre à deux mains

(Les règles de l'Euchre standard, Euchre à trois mains , Railroad Euchre , Hasenpfeffer et Napolean sont également disponibles.)

Joueurs

2 joueurs

Plate-forme

Un deck de 24 cartes est utilisé (les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre combinaisons).

Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque combinaison). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 ci-dessus, plus un joker). Il y a aussi d'autres variations.

Objectif

Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.

Valeurs de la carte

La règle générale est que les As sont les cartes les plus valables et les 9 sont les moins valables.

Il y a deux exceptions. Le Jack de l'Atout est le «bon taureau», et c'est la carte la plus précieuse. L'autre Jack de la même couleur est le "gaucher", et c'est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux berceaux font partie du costume d'atout.

Par exemple, si les clubs sont le costume d'atout: le Jack des clubs est le bon taureau (le plus puissant), et le Jack des piques est le taureau gauche (le deuxième le plus puissant). Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait l'As des clubs.

Installer

Choisissez au hasard un concessionnaire.

Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement le costume d'atout.

(Note sur la négociation: Certaines traditions ont le passeur distribuer des cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l'adversaire sur sa droite, deux à lui-même, deux à l'adversaire sur sa gauche, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même.

C'est une séquence inhabituelle, mais efficace.)

Premier appel d'offres

Les joueurs proposent, en commençant par le non-donneur, d'utiliser ou non la combinaison de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:

Si le non-donneur dit: «Je le commande», le donneur a la possibilité de ramasser la carte face visible et d'en jeter une de sa main, face cachée. Que le croupier le prenne ou non, le costume de la carte face recto devient un atout.

Deuxième tour d'enchères

Si les deux joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée et un second tour d'enchères se produit.

Dans le deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme un costume a choisi l'atout. Si aucun joueur n'offre, toutes les cartes sont mélangées ensemble, et le prochain joueur distribue une nouvelle main.

(Note: Certaines personnes jouent que si personne n'inscrit au deuxième tour, le croupier doit nommer un atout, autrement dit, le croupier ne peut pas passer au second tour d'enchères.)

Le joueur qui choisit le costume d'atout dans l'une ou l'autre des enchères est connu sous le nom de «fabricant». L'autre joueur est connu comme le "défenseur".

Gameplay

Le non-dealer mène d'abord en jouant n'importe quelle carte de sa main.

Les joueurs doivent jouer le costume de la carte menée si possible.

Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (Rappelez-vous que les berceaux sont les deux parties du costume d'atout.)

La carte la plus haute jouée dans la combinaison de tête remporte l'astuce, à moins qu'un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas le meilleur atout gagne la partie.

Le joueur qui gagne le tour mène au tour suivant.

Notation

Le fabricant marque 1 point pour avoir pris trois tours et 2 points pour avoir pris les cinq tours. Si le joueur ne prend pas trois tours, il est "euchred", et le défenseur marque 2 points.

Gagnant

Le premier joueur à marquer 10 points gagne.