Comment faire une offre à Euchre

Quand appeler Trump

Euchre, en tant que jeu de tour de passe-passe, est soumis à certaines des mêmes stratégies que d'autres jeux de type trick, tels que Bridge, Hearts , etc. Cependant, deux grandes différences modifient la stratégie d'Euchre .

Tout d'abord, bien sûr, les cartes ne vont que de 9-A, ne laissant que cinq tours par tour et une grande quantité de vides. Et d'autre part, le berceau gauche saute d'un costume à l'autre, laissant un atout un peu plus long et le costume suivant légèrement plus court.

Garder ces deux faits à l'esprit, tout en tenant compte des stratégies ci-dessous, est utile pour ceux qui veulent apprendre à faire une offre à Euchre.

Appel de la carte

La première question à laquelle vous devez répondre dans une ronde avant de commencer à penser à une stratégie Euchre plus compliquée, est: "Devrais-je faire une offre et appeler cette carte?" Évidemment, vous ne devriez le faire que si vous pensez que votre équipe peut prendre au moins trois des cinq tours.

Gardez à l'esprit que le croupier obtient la carte supérieure du chaton, qui est le costume d'atout. Cela présente un avantage pratique si le croupier est dans votre équipe (puisque le croupier peut gagner un atout et souvent défausser une carte non désirée pour créer un vide). Inversement, si l'équipe adverse est en train de négocier, appeler la carte signifie un atout libre pour votre adversaire le plus susceptible de créer un vide précoce - ce qui peut être un problème lorsque vous ne pouvez vous permettre que de perdre deux tours.

En règle générale, vous pouvez compter sur votre partenaire pour une moyenne d'un tour par main dans une distribution moyenne.

Cela signifie que si vous avez deux astuces solides, et que votre équipe fait affaire, vous devriez enchérir. Si vos deux tours sont incertains, et que l'équipe adverse fait des affaires, vous voudrez peut-être passer.

Enfin, en tant qu'équipe de négociation, si un Jack est retourné dans le chat, le croupier devrait presque certainement appeler Trump et le ramasser à moins que vous ayez une main terrible.

Un jack retourné est le bon taureau, et donc une astuce gagnée garantie. Il y a un vieux dicton: "Baissez une tonnelle, perdez-la pendant une heure."

L'exception à ceci est une main non-trick. Si vous êtes le partenaire non-deal, avec une main pleine de cartes rouges quand un blackjack est retourné, vous pouvez souhaiter passer la soumission avec véhémence, de sorte que le croupier comprenne que vous ne pouvez pas être compté pour un seul tour.

La seconde fois

Si les quatre joueurs passent en appelant la première carte du chat, elle est retournée face cachée, et les joueurs ont la possibilité de déclarer n'importe quel autre costume comme atout. Si vous avez trois d'un costume (et idéalement un as off), c'est un bon moment pour vous de déclarer Trump.

Le joueur à gauche du croupier devrait réfléchir avant de passer l'occasion de déclarer Trump. Gardez à l'esprit que l'équipe de négociation vient de refuser un atout gratuit car ils étaient très faibles dans ce costume. Cela signifie que l'équipe de négociation est probablement forte dans un autre costume, et si vous leur donnez une chance, ils le feront surclasser.

Évidemment, le meilleur scénario est d'avoir une paire de valets de la même couleur. Si vous pouvez appeler Trump dans l'un de ces costumes, vous êtes sûr de gagner au moins deux tours.

Une méthode alternative

La plupart des joueurs apprendront quand faire une offre par ressenti, mais pour ceux qui ne sont pas encore à ce stade ou préfèrent quelque chose de plus concret, vous pouvez assigner un score à votre main, afin de déterminer si vous devriez enchérir.

Certains joueurs utilisent un système de pointage de 3-2-1, les bowers valant 3 points chacun, les atouts de face valant 2 points chacun, et les atouts faibles ou hors-paire d'une valeur de 1 point chacun. Dans ce système, toute main de 7 points ou plus vaut la peine d'enchérir.

Un autre système consiste simplement à marquer votre main par des tours. Un taureau droit vaut un tour complet. Un berceau gauche vaut 3/4 d'un tour. Ace, King ou Queen of Trump vaut 1/2 tour. Et l'atout faible vaut 1/4 de tour. Chaque atout dans votre main au-delà de la seconde obtient un bonus de 1/4. Pendant ce temps, les as qui ne sont pas en valeur valent 3/4 d'un tour, mais perdent 1/4 d'un tour pour toutes les autres cartes que vous possédez. Et enfin, chaque combinaison dans laquelle vous êtes nul vaut 1/4 tour, si vous avez plus d'un atout. En utilisant cette méthode, vous pouvez enchérir chaque fois que votre valeur de main moyenne est d'au moins 2,5 tours.