Règles Euchre à trois mains

Les règles complètes de Euchre à trois mains, également connu sous le nom de Cutthroat

Dans Euchre à trois mains, également connu sous le nom de Cutthroat, il n'y a pas de partenariat permanent. Les joueurs gagnent ou perdent d'eux-mêmes. (Les règles de l' Euchre à deux mains et de l'Euchre de base sont également disponibles.)

Joueurs

3 joueurs

Plate-forme

En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus commun (en utilisant 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre combinaisons).

Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque combinaison). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 ci-dessus, plus un joker).

Il y a aussi d'autres variations.

Ces règles s'appliquent à l'Euchre à trois cartes à 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.

Objectif

Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.

Valeurs de la carte

La règle générale est que les As sont les cartes les plus valables et les 9 sont les moins valables.

Il y a deux exceptions. Le Jack de l'Atout est le «bon taureau», et c'est la carte la plus précieuse. L'autre Jack de la même couleur est le "gaucher", et c'est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux berceaux font partie du costume d'atout.

Par exemple, si les coeurs sont le costume d'atout: le Jack des coeurs est le bon taureau (le plus puissant) et le Jack des diamants est le taureau gauche (le deuxième le plus puissant). Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait l'As des coeurs.

Installer

Les trois joueurs sont assis sur trois côtés de la table, laissant le quatrième côté ouvert. Choisissez au hasard un concessionnaire.

Cinq cartes sont traitées avec chaque joueur, y compris la quatrième place, connue sous le nom de "mannequin". Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table.

La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement le costume d'atout.

(Note sur la négociation: Certaines traditions ont le passeur distribuer des cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux au joueur en face de lui, trois à l'adversaire sur sa droite, deux à lui-même, deux au joueur en face de lui, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même.)

Gameplay

Les joueurs font une offre, en commençant par la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, à utiliser ou non la combinaison de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants (peut-être évidemment, le mannequin ne fait pas d'enchère):

Si un joueur qui est l'adversaire du croupier dit: «Je l'ordonne», ou si le partenaire du croupier dit: «J'aide», le croupier a la possibilité de ramasser la carte face visible et de la jeter face cachée . Que le croupier le prenne ou non, le costume de la carte face recto devient un atout.

Deuxième tour d'enchères

Si tous les joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face recto est retournée et un second tour d'enchères se produit.

Dans le deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme un costume a choisi l'atout.

Si aucun joueur n'offre d'enchères, toutes les cartes sont mélangées et le prochain joueur distribue une nouvelle main.

NOTE: Certaines personnes jouent que si personne n'offre au second tour, le croupier doit nommer un atout. En d'autres termes, le croupier ne peut pas passer le second tour d'enchères.

Le joueur qui choisit le costume d'atout dans l'un ou l'autre des tours jouera ce tour seul. Les deux autres joueurs forment un partenariat temporaire. Le joueur unique est connu comme le «fabricant». Le partenariat est connu comme les "défenseurs".

Combiner la main dummy

Le fabricant peut combiner la main fictive avec la sienne, en formant la meilleure carte de cinq cartes sur les 10 cartes et en éliminant le reste.

Si le fabricant veut aller seul (voir ci-dessous), il n'utilise pas la main factice.

Aller seul

Si vous pensez que vous avez une main exceptionnelle, vous pourriez vouloir "aller seul". Si vous êtes le fabricant, cela signifie que vous n'utilisez pas la main factice.

Si vous êtes un défenseur, cela signifie que votre partenaire s'assoit, plaçant ses cartes sur la table, face cachée, et que vous jouez cette main sans partenaire.

N'importe qui peut annoncer qu'il part seul après que Trump ait été sélectionné mais avant que la première carte ne soit lancée. Il est possible que deux joueurs, le fabricant et l'un des défenseurs, choisissent tous les deux de partir seuls sur la même main.

Les mains

Le joueur à la gauche du donneur mène d'abord en jouant une carte de sa main. Exception: Si quelqu'un a choisi d'aller seul, le joueur à gauche de cette personne mène en premier.

Les joueurs doivent jouer le costume de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (Rappelez-vous que les berceaux sont les deux parties du costume d'atout.)

La carte la plus haute jouée dans la combinaison de tête remporte l'astuce, à moins qu'un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas le meilleur atout gagne la partie.

Le joueur qui gagne le tour mène au tour suivant.

Notation

Le fabricant marque 1 point pour avoir pris trois ou quatre tours. Il marque 3 points pour avoir pris tous les cinq tours.

Si le joueur ne parvient pas à prendre trois tours, il est "euchred" et les défenseurs marquent 2 points chacun.

Si un défenseur part seul et gagne trois ou quatre tours, les défenseurs marquent 2 points chacun. S'il gagne tous les cinq tours, les défenseurs marquent 4 points chacun.

Gagnant

Le premier joueur à marquer 10 points gagne.