Gin Rummy - Règles du jeu de cartes

Les règles complètes du jeu de cartes Gin Rummy

Selon les Règles des Jeux de Hoyle , Gin Rummy a été inventé au début des années 1900 par Elwood T. Baker de New York. Les variations populaires incluent Oklahoma Gin et Hollywood Gin . Et voici quelques conseils pour vous aider à apprendre comment gagner au Gin Rami.

Joueurs

2 joueurs

Plate-forme

Utilisez un jeu de 52 cartes standard. Le roi est haut; L'as est bas.

NOTE: Un As est toujours une carte basse dans Gin Rami ; il ne peut pas être utilisé comme carte haute. En outre, les cartes de visage valent 10 points chacun; les cartes numériques valent leur valeur nominale; un As vaut un point.

Objectif

Recueillir des ensembles (trois ou quatre d'une sorte, ou trois cartes consécutives ou plus de la même couleur) pour gagner des points. Le jeu se joue sur plusieurs tours.

Installer

Choisissez un concessionnaire au hasard pour faire le premier tour; Tout au long du jeu, le gagnant de chaque tour traite le suivant.

Mélangez le jeu et distribuez 10 cartes à chaque joueur. Les joueurs devraient regarder et trier leurs cartes.

La prochaine carte est retournée face visible au milieu de la table pour lancer la pile de défausse. Les cartes restantes sont placées face cachée à côté de la pile de défausse pour former une pioche.

Gameplay

Chaque virage normal se compose de deux parties.

Premièrement, vous devez prendre une carte - soit la carte du dessus de la pioche, soit la carte du dessus de la pile de défausse.

Deuxièmement, vous devez défausser une carte (face visible) sur le dessus de la pile de défausse.

NOTE: Au premier tour de chaque tour, le non-donneur décide de prendre ou non la première carte face visible. Si ce joueur refuse, le croupier peut prendre la carte. Si l'un des joueurs prend la carte, ce joueur termine son tour en se défaussant, puis l'autre joueur prend un tour. Si les deux joueurs refusent de prendre la carte, le non-donneur commence la partie en tirant la carte du dessus de la pioche.

Cognement

Le tour se termine quand un joueur "frappe". Cela peut être fait à n'importe quel tour (y compris le premier tour) après avoir dessiné mais avant de se défausser. Un joueur peut frapper quand il a la capacité de former des ensembles, de défausser une carte et d'avoir 10 points ou moins dans sa main.

NOTE: Une seule carte ne peut appartenir à deux ensembles.

Après avoir frappé et défaussé, le joueur qui a frappé organise et distribue toutes ses cartes face visible sur la table.

Le joueur qui n'a pas frappé fait de même. Si le frappeur ne va pas au gin, l'adversaire est également autorisé à jeter des cartes inégalées en les ajoutant aux sets du frappeur (par exemple en ajoutant une quatrième carte à un groupe de trois, ou en ajoutant d'autres cartes consécutives de la même couleur). une séquence).

NOTE: Vous n'êtes jamais obligé de frapper. Vous pouvez continuer à jouer dans le but de développer une meilleure main.

Notation

Chaque joueur calcule la valeur de ses cartes sans correspondance. Si le compte du heurtoir est inférieur, il marque la différence entre les deux chefs.

Si le heurtoir ne va pas au gin, et que les valeurs sont égales - ou que la valeur du heurtoir est supérieure à celle de son adversaire - alors le heurtoir a été réduit. L'adversaire du heurtoir marque 10 points plus la différence entre les valeurs.

Going Gin

Si le frappeur n'a pas de cartes inégalées, il est connu comme "Going" et il marque 25 points bonus (certaines sources disent que le bonus devrait être de 20 points). De plus, son adversaire ne peut marquer aucun point, même si son adversaire n'a pas non plus de cartes inégalées.

Dessine

Si seulement deux cartes restent dans la pioche après qu'un joueur se soit défaussé et qu'aucun des deux joueurs n'ait frappé, le tour se termine par un match nul.

Le même joueur traite à nouveau.

Gagnant

Des tours supplémentaires sont joués jusqu'à ce que le score cumulatif d'un joueur atteigne 100 points ou plus. Ce joueur est le gagnant.