Comment jouer à Spades: Terminer les règles du jeu de cartes

Un jeu de tromperie joué par deux partenariats

Spades est un jeu de tricks très populaire joué par deux partenariats. (Il peut aussi être joué par deux joueurs : un jeu de cartes amusant inventé aux États-Unis dans les années 1930 et devenu très populaire dans les années 40. Voici tout ce qu'il faut savoir pour jouer au pique.

Joueurs

4 joueurs dans deux partenariats.

Plate-forme

Pont standard de 52 cartes. L'as est haut; 2 est bas.

Objectif

Pour être le premier partenariat à atteindre 500 points.

Installer

Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre. Choisissez un revendeur qui va mélanger le paquet et distribuer 13 cartes à chaque joueur.

Enchère

Le joueur à la gauche des offres du revendeur d' abord. Chaque joueur regarde ses cartes et ses offres, indiquant un certain nombre de tours. Les offres des partenaires sont ajoutées. la somme est le nombre de tours que le partenariat doit gagner pour marquer des points.

Tout nombre de 0 ("Nil") à 13 est une offre légale pour chaque joueur. Les joueurs ne peuvent pas être autorisés à passer. Les enchères ne doivent pas augmenter avec chaque joueur. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères.

Exemple: Alex enchérit 4. Alors Beth enchérit 3, Charlie enchérit 2 et David enchérit 2. Alex et Charlie doivent gagner au moins 6 tours; Beth et David doivent gagner au moins 5.

Enchérir Nul

Un joueur qui annonce Nil (zéro) prétend qu'il ne gagnera aucun tour durant la main. S'il réussit, son partenariat gagne un bonus de 100 points. Cependant, s'il gagne un ou plusieurs tours, sa société reçoit une pénalité de 100 points.

Si un joueur annonce Nil et que son partenaire annonce un nombre, alors son partenaire doit toujours essayer de gagner ce nombre de tours.

Exemple: Alex fait une offre 4. Charlie, son partenaire, offre Nil. Charlie jouera la main en essayant de ne pas gagner de tours. Cependant, Alex doit gagner au moins quatre tours.

Remarque: Il est légal pour les partenaires de proposer une offre nulle.

Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 200 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 200 points. Si un partenaire réussit et que l'autre échoue, le bonus et la pénalité s'annulent mutuellement; l'effet net est de 0 point.

Double Nil

Avant de regarder ses cartes, un joueur peut demander Double Nil, également connu sous le nom de Blind Nil. Après avoir lancé Double Nil, le joueur regarde ses cartes et échange trois cartes avec son partenaire. S'il réussit, son partenariat gagne un bonus de 200 points. Cependant, s'il échoue, son partenariat reçoit une pénalité de 200 points.

REMARQUE: Il est légal pour les partenaires de faire une offre Double Nil. Quand cela arrive, aucune carte n'est échangée. Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 400 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 400 points. Si un partenaire réussit et que l'autre échoue, le bonus et la pénalité s'annulent mutuellement; l'effet net est de 0 point.

Gameplay

Le joueur à gauche du croupier joue en premier ("leads"). Il ne peut pas mener avec une pelle à moins que sa main ne comprenne que des pelles. En fait, à moins qu'un joueur n'ait aucune option, les piques ne peuvent jamais être menées jusqu'à ce que le costume soit "cassé" (voir ci-dessous).

La lecture continue dans le sens horaire. Chaque joueur doit faire de même (c'est-à-dire jouer le même costume que celui qui a été mené) si possible.

En règle générale, chaque tour est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang de la combinaison. Cependant, si un ou plusieurs joueurs ont joué des piques, l'astuce est gagnée par le joueur qui a joué le plus haut rang de pique.

Quand un tour est gagné , le joueur gagnant place le tour en face de lui-même, de sorte qu'il est facile de dire combien de tours ont été remportés par chaque joueur.

Briser les bêches

Les pelles sont brisées quand un joueur ne peut pas emboîter le pas et choisit de jouer un chat. Quand un joueur ne peut pas faire de même, il peut choisir de jouer des piques, mais il n'est pas obligé de le faire.

Note : Les piques sont également brisés si un joueur n'a pas d'option et mène avec des piques.

Exemple: Alex mène avec des coeurs. Beth et Charlie jouent tous les deux aussi bien. David n'a pas de cœur , alors il pourrait choisir de jouer à la place. Mais David pourrait aussi choisir de jouer des clubs ou des diamants.

Notation

Chaque tour dans une offre compte pour 10 points si un partenariat répond à son offre.

Les astuces gagnées au-dessus de l'enchère valent 1 point chacune.

Exemple: Beth et David ont offert 5 tours et ils ont gagné 7 tours. Ils marquent 52 points (50 pour l'offre de tours, plus 2 pour les extras, qui sont connus comme «sacs».)

Si un partenariat ne rencontre pas son offre, il marque 10 points négatifs pour chaque tour qu'il offre.

La notation pour les offres Nil et Double Nil a lieu comme décrit ci-dessus. Lorsqu'un joueur qui offre Nil échoue, les tours gagnés par ce joueur ne comptent pas pour faire l'offre de son partenaire, mais ils comptent comme des sacs pour le partenariat.

Sandbagging

Un partenariat devrait éviter de gagner trop de tours au-dessus de son offre. Chaque fois qu'un partenariat gagne 10 sacs (cumulables par un jeu), ce partenariat reçoit une pénalité de 100 points.

Exemple: Alex et Charlie proposent 4 tours et gagnent 7, puis 3 et gagnent 6, puis 4 et 9. Ils ont maintenant 11 sacs (3 + 3 + 4) et reçoivent une pénalité de 100 points. Le sac supplémentaire se poursuit. Si Alex et Charlie gagnent 9 sacs de plus, ils reçoivent une autre pénalité.

Lecture continue

Après avoir marqué une main, si aucun des partenaires n'a atteint 500 points, le joueur à la gauche du croupier devient le nouveau croupier.

Gagnant

Le premier partenariat à atteindre 500 points est le gagnant. Si les deux partenariats atteignent 500 dans la même main, le partenariat avec le score le plus élevé est le gagnant. S'il y a une égalité, jouez une autre main .