Manipulation Rami - Règles du jeu de cartes

Dans ce jeu, basé sur Rami (Manipulation est aussi connu sous le nom de Manipulation Rami), les combinaisons jouées sur la table peuvent être réarrangées aussi longtemps que le joueur ajoute au moins une nouvelle carte.

Les règles pour Gin Rummy , Hollywood Gin et Oklahoma Gin sont également disponibles.

Joueurs

La manipulation est de 2 à 5 joueurs, de préférence de 3 à 5.

Plate-forme

Pour deux joueurs, un jeu de cartes standard de 53 cartes (incluant un joker). Pour trois à cinq joueurs, deux jeux de cartes standard de 53 cartes (incluant un total de deux jokers).

Objectif

Le but de la manipulation est de marquer autant de points que possible en jouant vos cartes sur la table en groupes et séquences juridiques.

Installer

Le premier revendeur est choisi au hasard. Les cartes sont mélangées et 10 cartes sont distribuées à chaque joueur.

Les cartes restantes sont mises de côté pour former une pioche face cachée.

Gameplay

Le joueur à la gauche du donneur prend le premier tour.

Un tour comprend les phases suivantes:

Un joueur qui pioche une troisième carte n'a pas le droit de se fondre sur ce tour.

Le jeu continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Melds

Une fusion peut prendre deux formes: un groupe ou une séquence. Une fusion doit inclure au moins trois cartes.

Un groupe est trois ou quatre d'un genre, comme 8-8-8 ou Queen-Queen-Queen. Un groupe ne peut pas contenir deux cartes identiques.

Par exemple, seulement un 8 de pique peut apparaître dans un groupe de 8.

Une séquence est composée de trois cartes consécutives ou plus, comme Ace-2-3 ou 9-10-Jack. Dans les séquences, les As peuvent être hauts ou bas, mais il n'est pas légal de "tourner le coin". En d'autres termes, King-Ace-2 n'est pas une séquence légale.

Pour fusionner, un joueur doit jouer une ou plusieurs cartes de sa main sur la table, face visible.

Toutes les cartes sur la table doivent être organisées en groupes ou séquences juridiques.

Le premier joueur à fusionner doit jouer au moins un groupe ou une séquence légale (c.-à-d. Au moins trois cartes). Plus tard, les joueurs à fusionner peuvent former de nouveaux groupes et séquences et manipuler des groupes et des séquences existants pour en former de nouveaux ou en prolonger d'autres.

Les règles de fusion peuvent être résumées comme suit:

Jokers

Un Joker peut être utilisé pour n'importe quelle carte.

Quand un joueur utilise un joker, il doit dire quelle carte il représente, à la fois le grade et la couleur. La valeur du Joker ne peut pas être changée sauf si elle est remplacée par la carte réelle qu'elle représente. (Cette carte peut provenir de la main d'un joueur, ou d'un autre groupe ou séquence sur la table.) Il est légal de changer la position d'un Joker sur la table tant que la carte qu'il représente n'est pas changée.

Si un Joker est remplacé par la carte réelle qu'il représente, il ne peut pas être retiré de la table. Il doit être utilisé immédiatement.

Fin d'un tour

Les cartes ont les valeurs suivantes:

Après avoir pris son tour, un joueur peut frapper s'il a cinq points ou moins dans sa main. Les tours se terminent immédiatement et la notation a lieu.

Notation

Le joueur ayant le moins de points restants dans sa main est le vainqueur du tour. Cela peut ou peut ne pas être la personne qui a frappé.

Dans une partie à deux joueurs, le gagnant marque la différence de points entre les mains des deux joueurs.

Avec trois à cinq joueurs, le gagnant marque la différence de points par rapport à tous les autres joueurs. (c.-à-d., les différences sont toutes additionnées pour déterminer combien de points le gagnant marque.

Si le gagnant n'est pas la personne qui a frappé, il marque un bonus de 10 points.

Si la personne qui a frappé des liens avec un autre joueur, cet autre joueur gagne et marque le bonus de sous-cotation de 10 points.

Si la personne qui a noué des liens avec deux autres joueurs, les autres joueurs marquent comme s'ils avaient gagné; les deux marquent le bonus de sous-cotation de 10 points.

Si un joueur gagne en jouant toutes ses cartes, ce joueur marque un bonus de 25 points.

Si la pioche est épuisée et qu'aucun joueur n'a frappé, chaque joueur (y compris celui qui a épuisé la pioche) a encore un tour à faire. À ce moment-là, les cartes dans chaque main sont totalisées et le joueur avec le total le plus bas gagne le tour.

Gagnant

Lorsque le score d'un ou plusieurs joueurs atteint 150 ou plus, la partie se termine. Ce joueur (ou ces joueurs) reçoit un bonus de 100 points. Chaque autre joueur reçoit un bonus de 25 points pour chaque tour gagné.

Le joueur avec le plus de points est le gagnant.