Hasenpfeffer - Règles du jeu de cartes

Cette forme d'Euchre ajoute le joker, qui est toujours le plus haut atout

Le jeu de cartes Hasenpfeffer est un parent très proche d' Euchre mais ajoute une 25e carte à jouer - le Joker, qui est toujours le meilleur atout. Sinon, le gameplay est très similaire à la norme Euchre. Le nom hasenpfeffer vient du traditionnel ragoût allemand à base de lapin ou de lièvre mariné. Les règles d' Euchre , Euchre à trois mains et Railroad Euchre sont également disponibles.

Valeurs de carte à Hasenpfeffer

La règle générale est que les As sont les cartes les plus valables et les 9 sont les moins valables. Cependant, il existe trois exceptions à cette règle.

Installer

Les partenaires devraient s'asseoir l'un en face de l'autre. Le premier revendeur est choisi au hasard.

Six cartes sont distribuées à chaque joueur. La carte restante est placée face cachée au milieu de la table. Cette carte est connue comme la veuve.

Note: La plupart des joueurs distribuent les cartes trois à la fois.

Enchère

Les joueurs font une offre, en commençant par le joueur à la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les joueurs peuvent passer ou enchérir un nombre de un à six. Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs soient passés.

Le meilleur enchérisseur ramasse la veuve, nomme le costume d'atout et se défausse d'une carte de sa main face cachée.

Gameplay pour Hasenpfeffer

Le joueur à la gauche du donneur mène d'abord en jouant une carte de sa main.

Exceptions: Si quelqu'un a choisi d'aller seul, le joueur à gauche de cette personne mène en premier. Si deux joueurs ont décidé d'y aller seul, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.

Les joueurs doivent jouer le costume de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (Rappelez-vous que les berceaux font tous deux partie du costume d'atout.)

La carte la plus haute jouée dans la combinaison de tête remporte l'astuce, à moins qu'un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas le meilleur atout gagne la partie.

Le joueur qui gagne le tour mène dans le tour suivant.

Notation

Si le partenariat qui a fait l'offre la plus élevée répond à son offre, il obtient un point par tour gagné.

Si le partenariat qui a fait l'offre la plus élevée ne parvient pas à répondre à son offre, il perd un point par tour gagné. (Les scores négatifs sont possibles.) Le premier partenariat à marquer 10 points gagne.

Forme alternative d'enchères

Les joueurs font une offre, en commençant par le joueur à la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les joueurs peuvent passer ou enchérir un nombre de un à cinq, "petit poivre" ou "gros poivre". Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs soient passés.

"Little pepper" est une offre de six, avec des enjeux normaux. "Big poivre" est une offre de six, avec les enjeux doublés. Notez que n'importe qui peut enchérir "gros poivre" à tout moment - il n'est pas nécessaire qu'une offre de "petit poivre" ait lieu en premier.

Le meilleur enchérisseur ramasse la veuve, nomme le costume d'atout et se défausse d'une carte de sa main face cachée.