Canasta - Règles du jeu de cartes classiques

Les règles complètes pour le jeu de cartes Canasta, une partie de la famille Rami.

Canasta fait partie de la famille des jeux de cartes Rummy , qui comprend également Three Thirteen , Manipulation Rami et Gin Rummy .

Le jeu classique est pour quatre joueurs dans deux partenariats. Des variantes existent pour les jeux à deux et trois joueurs où chacun joue seul, et aussi pour un jeu à six joueurs dans deux partenariats de trois.

Si les partenaires sont choisis, ils doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Canasta utilise deux ponts complets de 52 cartes à jouer (French Deck) plus les quatre Jokers.

Tous les Jokers et Deuces (deux) sont des jokers.

Valeurs de points pour les cartes à Canasta

Carte = Valeur
3 (noir) = 100 (200 chacun si tous les quatre ont tenu)
3 (rouge), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Sauvage), A = 20
Joker (Sauvage) = 50

Le revendeur initial est choisi par n'importe quelle méthode commune, bien qu'il ne faut pas oublier qu'à Canasta il n'y a aucun privilège ou avantage à être le revendeur. Le vrai privilège est plutôt le premier jeu et l'accès par ce joueur à toute carte de bonus de chance qui aurait pu être retournée, et ensuite couverte, à la conclusion de la transaction; Par exemple, si un trois rouge ou un joker avait été retourné à la fin de la transaction, il devait et aurait été couvert par une carte de jeu légitime qui pourrait être utilisée par ce premier joueur pour faire la fusion initiale et prendre la défaussez la pile et donnez ainsi à ce premier joueur ces cartes bonus. Le deal tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.

Le croupier mélange le paquet, le joueur aux coupes à droite du croupier, et le croupier distribue 11 cartes à chaque joueur.

Les cartes restantes sont laissées dans un stock au centre de la table. La première carte du stock est retournée pour former la pile de défausse. Si cette première carte retournée est une carte rouge ou noire, ou une carte joker, des cartes supplémentaires du stock sont retournées en haut de la pile de défausse jusqu'à ce que la première carte de la pile de défausse ne soit ni un trois ni un joker.

Si l'une de ces cartes bonus était un joker, elle gèle également la pile de défausse jusqu'à ce que la pile de défausse contenant le joker ait été légitimement prise dans la main d'un joueur. Un bonus trois rouge pris de cette manière n'est pas remplacé par une autre carte du stock, comme cela aurait été le cas s'il avait été tiré du stock pendant le tour régulier d'un joueur.

Tout joueur qui reçoit un trois rouge dans sa main initiale doit immédiatement le jouer à l'équipe de table et tirer une nouvelle carte du stock dans sa main.

Le joueur à la gauche du donneur a le premier tour, et le jeu continue alors dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour commence soit en tirant la première carte du stock dans la main du joueur ou en ramassant toute la pile de défausse. Cependant, il y a des restrictions sur quand on peut ramasser la pile de défausse. (Voir Ramasser la pile de défausse, ci-dessous.) Si la carte tirée du stock est un trois rouge, le joueur doit jouer immédiatement et tirer une autre carte.

Le joueur peut alors faire autant de combinaisons légales qu'il le souhaite sur les cartes qu'il a en main. Un tour se termine lorsque le joueur se défausse d'une carte de sa main au sommet de la pile de défausse. Aucun joueur ne peut "défaire" une carte mêlée ou jetée, ou changer d'avis après avoir sorti une carte du paquet s'il décide qu'il aurait pu prendre la pile de défausse.

Chaque joueur / équipe conserve des combinaisons distinctes des différents rangs de cartes. Un joueur ne peut jamais jouer à la fusion d'un adversaire. Une fusion légale consiste en au moins trois cartes du même rang. Les costumes ne sont pas pertinents sauf que les trois tiers noirs sont traités différemment des trois tiers rouges. Les jokers peuvent être utilisés comme n'importe quel rang sauf pour trois. Les trois peuvent ne jamais être fusionnés dans un jeu ordinaire, bien que trois ou quatre trois noirs puissent être fusionnés en dernier dans le processus d'un joueur qui sort.

Une fusion doit comporter au moins deux cartes naturelles et ne peut jamais avoir plus de jokers que de cartes naturelles (et donc plus de trois jokers). Exemples: 5-5-2 et 9-9-9-2-2-Joker sont des combinaisons légales. 5-2-2 n'est pas une fusion légale car elle ne contient qu'une seule carte naturelle. 9-9-2-2-2-Joker n'est pas légal car il contient plus de jokers que de cartes naturelles.

Une canasta est une fusion d'au moins sept cartes, qu'elles soient naturelles ou mixtes.

Un canasta naturel est celui qui ne comprend que des cartes de même rang. Une canasta mixte (ou canasta sale) est celle qui comprend à la fois les cartes naturelles et sauvages.

Une canasta «cachée» est une canasta assemblée dans la main du joueur et jouée complètement sur la table, ou ne demandant que la carte du dessus de la pile de défausse (la pile de défausse étant ramassée de la manière habituelle). Un canast caché peut être naturel ou mixte et porte un score de bonus de 100 points (donc 400 pour une canasta mixte cachée et 600 pour une canasta naturelle cachée).