Les règles complètes pour Gin Rummy à trois mains.
C'est une variation de Gin Rummy pour trois joueurs. D'autres variantes populaires incluent Oklahoma Gin et Hollywood Gin .
Plate-forme
Utilisez un jeu de 52 cartes standard. Le roi est haut; L'as est bas.
NOTE: Un As est toujours une carte basse dans Gin Rami; il ne peut pas être utilisé comme carte haute. En outre, les cartes de visage valent 10 points chacun; les cartes numériques valent leur valeur nominale; un As vaut un point.
Objectif
Recueillir des ensembles (trois ou quatre d'une sorte, ou trois cartes consécutives ou plus de la même couleur) pour gagner des points.
Le jeu se joue sur plusieurs tours.
Configuration et rôles du lecteur
Les joueurs choisissent chacun une carte au hasard pour déterminer leurs rôles pour la première main.
Le joueur tirant la carte la plus haute est "dans la boîte" et fera face aux deux autres, qui travaillent ensemble.
Le joueur tirant la carte du milieu est le capitaine de l'équipe à deux joueurs. Il peut obtenir des conseils du troisième joueur (qui est censé être assis), mais le capitaine a le dernier mot sur toutes les décisions.
Si le joueur dans la case gagne la main, il conserve sa position et les deux autres passent. Si le joueur dans la boîte perd, il place la main suivante, le capitaine entre dans la boîte, et le joueur qui était assis devient le capitaine.
Traiter
Le joueur dans la case s'occupe de chaque main.
Mélangez le jeu et distribuez 10 cartes à chaque joueur. Les joueurs devraient regarder et trier leurs cartes.
La prochaine carte est retournée face visible au milieu de la table pour lancer la pile de défausse. Les cartes restantes sont placées face cachée à côté de la pile de défausse pour former une pioche.
Gameplay
Chaque virage normal se compose de deux parties.
Premièrement, vous devez prendre une carte - soit la carte du dessus de la pioche, soit la carte du dessus de la pile de défausse.
Deuxièmement, vous devez défausser une carte (face visible) sur le dessus de la pile de défausse.
NOTE: Au premier tour de chaque tour, le non-donneur décide de prendre ou non la première carte face visible. Si ce joueur refuse, le croupier peut prendre la carte. Si l'un des joueurs prend la carte, ce joueur termine son tour en se défaussant, puis l'autre joueur prend un tour. Si les deux joueurs refusent de prendre la carte, le non-donneur commence la partie en tirant la carte du dessus de la pioche.
Cognement
Le tour se termine quand un joueur "frappe". Cela peut être fait à n'importe quel tour (y compris le premier tour) après avoir dessiné mais avant de se défausser. Un joueur peut frapper quand il a la capacité de former des ensembles, de défausser une carte et d'avoir 10 points ou moins dans sa main.
NOTE: Une seule carte ne peut appartenir à deux ensembles.
Après avoir frappé et défaussé, le joueur qui a frappé organise et distribue toutes ses cartes face visible sur la table.
Le joueur qui n'a pas frappé fait de même. Si le heurtoir ne va pas au gin (voir "Going Gin" ci-dessous), l'adversaire est également autorisé à mettre hors jeu toutes les cartes inégalées en ajoutant aux sets du knocker (par exemple en ajoutant une quatrième carte à un groupe de trois, d'autres cartes consécutives de la même couleur à une séquence).
NOTE: Vous n'êtes jamais obligé de frapper. Vous pouvez continuer à jouer dans le but de développer une meilleure main.
Notation
Chaque joueur calcule la valeur de ses cartes sans correspondance. Si le compte du heurtoir est inférieur, il marque la différence entre les deux chefs.
Si le heurtoir ne va pas au gin, et que les valeurs sont égales - ou que la valeur du heurtoir est supérieure à celle de son adversaire - alors le heurtoir a été réduit. L'adversaire du heurtoir marque 10 points plus la différence entre les valeurs.
NOTE: Le joueur qui est assis ne marque aucun point en aucune circonstance.
Going Gin
Si le frappeur n'a pas de cartes inégalées, il est connu comme "Going" et il marque 25 points bonus (certaines sources disent que le bonus devrait être de 20 points). De plus, son adversaire ne peut marquer aucun point, même si son adversaire n'a pas non plus de cartes inégalées.
Dessine
Si seulement deux cartes restent dans la pioche après qu'un joueur se soit défaussé et qu'aucun des deux joueurs n'ait frappé, le tour se termine par un match nul. Le même joueur traite à nouveau.
Gagnant
Des tours supplémentaires sont joués jusqu'à ce que le score cumulatif d'un joueur atteigne 100 points ou plus. Ce joueur est le gagnant.