Les règles complètes pour le jeu de cartes Pitch
Pitch est également connu comme Auction Pitch ou Setback. Ces règles sont pour Pitch en solo. Il peut également être joué comme un jeu de partenariat avec deux équipes de deux joueurs.
Les bases
Joueurs: 3 à 7 joueurs. Probablement le meilleur avec 4 joueurs. Certaines sources disent que 6 est le nombre maximum de joueurs; certaines sources disent que vous pouvez jouer avec 2 joueurs.
Deck: Deck 52 cartes standard. L'as est haut; 2 est bas.
But : marquer le plus de points possible en gagnant des figures.
Installer
Mélangez le jeu et distribuez six cartes à chaque joueur. Traditionnellement, les cartes sont distribuées trois à la fois.
NOTE: Avec 4 joueurs, seulement 24 des 52 cartes seront en jeu. C'est important de se souvenir quand vous faites des offres.
Enchère
En commençant par le joueur à la gauche du donneur et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur a une chance de faire une offre sur le nombre de points qu'il s'attend à gagner. Les seules offres légales sont pass, 1, 2, 3 ou 4.
Un joueur peut indiquer une enchère de 4 en plaçant immédiatement une carte de sa main au milieu de la table, face visible. (Ceci est connu comme "tangage.")
Le meilleur enchérisseur (connu sous le nom de "lanceur") prend la première place et la première carte jouée établit le costume d'atout pour toute la série de six tours.
NOTE: Si aucun autre joueur n'enchérit, le croupier doit enchérir au moins 2. Si d'autres joueurs ont soumissionné 1, 2 ou 3, mais que personne n'a lancé (enchère 4), le croupier peut "voler l'offre" en faisant la même chose que l'offre actuelle élevée.
Gameplay
Si un joueur peut faire de même, il peut le faire ou jouer un atout. (Autrement dit, un joueur peut jouer un atout même s'il est capable d'en faire de même.) Si un joueur ne peut pas faire de même, il peut jouer n'importe quelle carte dans sa main.
Une fois que chaque joueur a joué une carte, le tour se termine. Le vainqueur du tour est le joueur qui a joué le plus haut atout, ou si aucun atout n'a été joué, le joueur qui a joué la carte la plus haute de la combinaison de tête.
Le gagnant du tour mène le prochain tour.
Notation
A la fin du tour, les cartes sont notées comme suit:
- 1 point pour avoir gagné l'atout le plus élevé en jeu;
- 1 point pour avoir gagné l'atout le plus bas en jeu;
- 1 point pour gagner le Jack d'atouts; et
- 1 point pour avoir gagné le "score du jeu" (décrit ci-dessous).
Notes sur la notation:
- Si le Jack of Trumps n'est pas en jeu, ce point n'est pas attribué.
- S'il y a égalité pour le score du jeu, ce point n'est pas attribué.
- S'il n'y a qu'un seul atout en jeu, il marque 2 points à la fois comme l'atout haut et l'atout bas. Si le seul atout en jeu est le Jack, il marque 3 points.
Le score du jeu est déterminé en voyant quel joueur a une pluralité des "points d'attraction" suivants (plus que tout autre joueur, mais pas nécessairement une majorité):
- 10 points de ruse pour chaque 10
- 4 points de ruse pour chaque As
- 3 points de ruse pour chaque roi
- 2 points de ruse pour chaque reine
- 1 point de trick pour chaque Jack
Si le lanceur gagne au moins autant de points qu'il enchérit, il marque autant de points qu'il a gagné. S'il ne parvient pas à faire son offre, son offre est soustraite de son score. NOTE: Il est possible qu'un joueur ait un score négatif.
Les joueurs qui n'étaient pas le lanceur gagnent autant de points qu'ils ont gagné.
Les points gagnés peuvent être suivis sur papier ou en utilisant des jetons de poker .
Le joueur à la gauche du croupier devient le nouveau croupier pour le tour suivant.
Gagnant
Le premier joueur à atteindre au moins 7 points à la fin d'une main dans laquelle il était le lanceur remporte la partie. Certains préfèrent jouer à 11 ou 15 ou, pour une partie encore plus longue, 21.
NOTE: L'exigence selon laquelle vous ne pouvez gagner le jeu qu'après une main dans laquelle vous êtes le lanceur signifie qu'il est possible pour le joueur gagnant d'avoir moins de points qu'un joueur perdant.