Règles du jeu de cartes Oh Hell (Blackout)

Les règles complètes pour le jeu de cartes trick-taking

Oh Hell est un jeu de cartes simple qui offre néanmoins une bonne opportunité de jeu stratégique. Le jeu Wizard, édité par US Games, est basé sur Oh Hell. Ce jeu est parfois appelé Oh Pshaw ou Blackout.

Joueurs

3 à 7 joueurs.

Plate-forme

Pont standard de 52 cartes. L'as est haut; 2 est bas.

Objectif

Pour marquer le plus de points en prédisant avec précision combien de tricks vous allez gagner.

Installer

Mélangez les cartes .

Choisissez un concessionnaire. Pour chaque main suivante, le joueur à la gauche du croupier précédent devient le nouveau croupier.

Le nombre de mains dans le jeu varie en fonction du nombre de joueurs:

Pour la première main du jeu, chaque joueur reçoit une carte. Pour la deuxième main, chaque joueur reçoit deux cartes. La troisième main, trois cartes, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.

Une fois les cartes distribuées, le donneur retourne la carte suivante face visible. Le costume de cette carte établit le costume d'atout. (Dans la dernière main du jeu, il n'y a pas de costume d'atout, donc cette carte n'est pas retournée.)

Les cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans cette main.

Enchère

Le joueur à la gauche des offres du revendeur d'abord. Chaque joueur doit faire une offre; personne ne peut passer. Les enchères légales vont de 0 au nombre de cartes distribuées pour ce tour. EXEMPLE: Si quatre cartes sont distribuées, les enchères légales vont de 0 à 4.

Les joueurs font des offres sur le nombre de tours qu'ils pensent qu'ils vont gagner dans cette main.

Gameplay

Le joueur à gauche du croupier joue en premier ("leads"). La lecture continue dans le sens horaire. Chaque joueur doit faire de même (c'est-à-dire jouer le même costume que celui qui a été mené) si possible.

En règle générale, chaque tour est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang dans la couleur du costume.

Cependant, si le costume n'a pas été atout, et qu'un ou plusieurs joueurs ont joué un atout, alors l'astuce est gagnée par le joueur qui a joué le plus haut rang d'atout.

Quand un tour est gagné, le joueur gagnant place le tour en face de lui-même, de sorte qu'il est facile de dire combien de tours ont été remportés par chaque joueur.

Notation

Un joueur sert de marqueur. Au fur et à mesure que chaque joueur fait sa soumission, le marqueur les écrit. Toutes les informations sur les offres sont ouvertes, et n'importe quel joueur peut demander un rappel de qui a fait une offre à n'importe quel moment du jeu.

Les joueurs ne marquent que des points en prédisant avec précision le nombre de mains qu'ils gagneraient. Une enchère trop élevée ou trop faible ne rapporte aucun point.

Chaque joueur qui fait son offre marque exactement 10 points plus le nombre de tours gagnés. EXEMPLE: Evelyn a offert 4 et a gagné 4 tours. Elle marque 14 points (10 + 4). Frank a misé 0 et a gagné 0 tricks. Il marque 10 points (10 + 0).

Gagnant

Le joueur avec le score total le plus élevé à la fin du jeu est le gagnant.

Variations communes des règles

Variations communes de notation