Les règles complètes pour le jeu de cartes trick-taking
Oh Hell est un jeu de cartes simple qui offre néanmoins une bonne opportunité de jeu stratégique. Le jeu Wizard, édité par US Games, est basé sur Oh Hell. Ce jeu est parfois appelé Oh Pshaw ou Blackout.
Joueurs
3 à 7 joueurs.
Plate-forme
Pont standard de 52 cartes. L'as est haut; 2 est bas.
Objectif
Pour marquer le plus de points en prédisant avec précision combien de tricks vous allez gagner.
Installer
Choisissez un concessionnaire. Pour chaque main suivante, le joueur à la gauche du croupier précédent devient le nouveau croupier.
Le nombre de mains dans le jeu varie en fonction du nombre de joueurs:
- 3 joueurs, 15 mains
- 4 joueurs, 13 mains
- 5 joueurs, 10 mains
- 6 joueurs, 8 mains
- 7 joueurs, 7 mains
Pour la première main du jeu, chaque joueur reçoit une carte. Pour la deuxième main, chaque joueur reçoit deux cartes. La troisième main, trois cartes, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.
Une fois les cartes distribuées, le donneur retourne la carte suivante face visible. Le costume de cette carte établit le costume d'atout. (Dans la dernière main du jeu, il n'y a pas de costume d'atout, donc cette carte n'est pas retournée.)
Les cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans cette main.
Enchère
Le joueur à la gauche des offres du revendeur d'abord. Chaque joueur doit faire une offre; personne ne peut passer. Les enchères légales vont de 0 au nombre de cartes distribuées pour ce tour. EXEMPLE: Si quatre cartes sont distribuées, les enchères légales vont de 0 à 4.
Les joueurs font des offres sur le nombre de tours qu'ils pensent qu'ils vont gagner dans cette main.
Gameplay
Le joueur à gauche du croupier joue en premier ("leads"). La lecture continue dans le sens horaire. Chaque joueur doit faire de même (c'est-à-dire jouer le même costume que celui qui a été mené) si possible.
En règle générale, chaque tour est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang dans la couleur du costume.
Cependant, si le costume n'a pas été atout, et qu'un ou plusieurs joueurs ont joué un atout, alors l'astuce est gagnée par le joueur qui a joué le plus haut rang d'atout.
Quand un tour est gagné, le joueur gagnant place le tour en face de lui-même, de sorte qu'il est facile de dire combien de tours ont été remportés par chaque joueur.
Notation
Un joueur sert de marqueur. Au fur et à mesure que chaque joueur fait sa soumission, le marqueur les écrit. Toutes les informations sur les offres sont ouvertes, et n'importe quel joueur peut demander un rappel de qui a fait une offre à n'importe quel moment du jeu.
Les joueurs ne marquent que des points en prédisant avec précision le nombre de mains qu'ils gagneraient. Une enchère trop élevée ou trop faible ne rapporte aucun point.
Chaque joueur qui fait son offre marque exactement 10 points plus le nombre de tours gagnés. EXEMPLE: Evelyn a offert 4 et a gagné 4 tours. Elle marque 14 points (10 + 4). Frank a misé 0 et a gagné 0 tricks. Il marque 10 points (10 + 0).
Gagnant
Le joueur avec le score total le plus élevé à la fin du jeu est le gagnant.
Variations communes des règles
- Certaines personnes jouent à l'envers. C'est-à-dire que la main la plus grande est jouée en premier et que chaque joueur ne reçoit qu'une carte pour la main finale. Je n'aime pas cette règle parce que cela rend plus difficile pour un joueur qui est derrière de revenir et de gagner.
- Certains joueurs courent de 1 carte au maximum puis redescendent à 1. Les autres joueurs commencent au maximum, descendent à 1 carte, puis remontent au maximum.
- Certaines personnes préfèrent jouer que le nombre total d'astuces ne peut pas égaler le nombre disponible. EXEMPLE: S'il s'agit de la cinquième main, le nombre total de tours ne peut pas être égal à 5. Cela garantit qu'au moins un joueur ne parviendra pas à faire une enchère sur chaque main.
- Certains joueurs utilisent des enchères simultanées. Dans cette variante, tout le monde décide de ce qu'ils vont enchérir pour chacun et ensuite tous les joueurs révèlent leurs offres simultanément. Le plus souvent, cela se fait en plaçant un ou deux poings sur la table, comptant jusqu'à 3 et tout le monde révèle un certain nombre de doigts en même temps.
Dans une version espagnole du jeu, connue sous le nom de La Podrida, les joueurs qui ne peuvent pas suivre doivent jouer un atout s'ils en ont un.
Variations communes de notation
- Certaines personnes marquent pour que les joueurs qui manquent leur offre marquent 1 point pour chaque tour joué. EXEMPLE: George a offert 3 et gagné 4 tours. Il ne marque pas le bonus de 10 points, mais il marque 4 points.
- Certains joueurs préfèrent un système de notation alternatif pour une enchère de 0. Dans cette option de notation, un joueur qui réussit à 0 gagne 5 points plus le nombre de tours dans la main. EXEMPLE: Helen a offert 0 et a gagné 0 tours dans la septième main quand 7 tours sont joués. Elle marque 12 points (5 + 7).