Rejet à la crèche opposée - Stratégie Cribbage

Que jeter dans le lit de votre adversaire

La première décision que vous prendrez à chaque tour de Cribbage est ce que deux cartes à jeter à la crèche. Si vous êtes le non-donneur, vous voulez laisser votre adversaire aussi faible que possible. Cela signifie que vous ne devez pas vous défausser de deux cartes susceptibles de générer beaucoup de points pour votre adversaire.

Points à considérer quand c'est la crèche de votre adversaire

La chose la plus évidente à éviter, à moins que ce ne soit absolument nécessaire, est de jeter à l'adversaire deux cartes qui valent des points ensemble.

Cela vient soit sous la forme d'une paire ou deux cartes qui totalisent quinze. L'un ou l'autre est dangereux dans un berceau adverse, non seulement parce que c'est un point garanti pour votre adversaire, mais parce que selon le défauss adverse et la carte, ces deux points peuvent rapidement atteindre 6, 12 ou même pire.

Ne pas jeter 5s dans le berceau.

Environ 30% des cartes du deck (toutes les cartes de face, 10 et 5) valent deux points lorsqu'elles sont associées à un 5. Lancer un 5 dans le berceau donne donc à votre adversaire des chances très élevées de marquer des points son propre rebuts de lit ou la carte coupée en même temps que votre 5.

Pour des raisons similaires, vous voulez généralement éviter de jeter deux cartes en ajoutant cinq, comme 4, A.

Ceci est doublement vrai de 2, 3, qui non seulement ajoute jusqu'à cinq mais aussi des cartes consécutives donnant à votre adversaire la possibilité d'une course facile de trois points.

D'une manière générale, lancer deux cartes consécutives devrait être évité autant que possible pour cette raison, mais certaines combinaisons sont plus dangereuses que d'autres.

6, 7 ou 8, 9 sont parmi les cartes consécutives les plus dangereuses à lancer.

Ceci est vrai car un seul 8 ou 7 (respectivement) les transformera en cinq points pour votre adversaire (un quinze et un run), et si l'une des deux autres cartes ajoute également des points, la main peut rapidement s'envoler.

Si vous devez lancer des cartes consécutives, essayez de minimiser les dégâts qu'une seule carte pourrait faire. Une stratégie consiste à lancer A, 2 ou K, Q puisque seulement une seule carte (plutôt que deux) peut le transformer en une course, et seulement une course de 3 points à cela.

Bien sûr, la meilleure chose à jeter à la crèche de votre adversaire est deux cartes qui ne fonctionnent pas du tout.

Pas de paires, pas d'addition à quinze ou cinq, pas de cartes consécutives, et idéalement pas de deux cartes de même couleur. Lancer deux cartes basses (par exemple 2, 4) ou une carte basse et moyenne (par exemple 3, 8) augmente les chances que votre adversaire puisse ajouter quelques cartes à vos cartes pour atteindre quinze. Lancer au moins un dix avec l'autre carte de six ou plus (par exemple, Q, 7) signifie que votre adversaire ne marquera qu'un quinze s'il parvient à égaler ces cartes, car il ne peut pas utiliser les deux en quinze. Lancer deux dizaines est souvent une idée raisonnable, mais si vous essayez de lancer 10, K, comme toute autre combinaison donne à votre adversaire une chance décente d'une course si vous jetez également des cartes de face.

En règle générale, il ne vaut pas la peine de détruire une bonne main pour éviter un bon berceau.

Si vous pouvez vous garantir une main forte, votre lancer peut donner à votre adversaire un berceau fort, mais peut ne pas le faire. Tu ferais mieux de rester avec le défini.

Toutes choses égales par ailleurs, il peut être utile d'enregistrer une carte basse pour le tour de comptage.

Enfin, faites attention au tableau de bord.

Êtes-vous à quelques points de gagner? Jetez à votre adversaire une paire de cinq si cela vous permettra de remonter pendant votre main avant qu'il ne marque. Inversement, si votre adversaire est sur le point d'arracher, il peut être utile de lancer défensivement pour donner à votre adversaire les deux plus mauvaises cartes possibles (par exemple 10, K, qui est généralement sans valeur sans 5).