Clue est un jeu de plateau où trois à six joueurs essaient de comprendre trois faits principaux d'un meurtre: le meurtrier, l'emplacement du meurtre et l'arme du crime. Ils font cela en faisant courir leurs personnages autour d'un manoir et rassembler des preuves.
Indice est souvent appelé "Cluedo" au Royaume-Uni, où il a été inventé. En fait, la plupart des gens dans le monde connaissent le jeu comme "Cluedo" et les Nord-Américains le comprennent comme "Clue".
Le jeu a été conçu pour la première fois pendant la seconde guerre mondiale par Anthony E. Pratt, avec la version originale appelée "Murder!" L'éditeur, Waddingtons, a ensuite renommé le jeu en "Cluedo" après le mot anglais "indice" et le mot latin "ludo" qui se traduit par "je joue". Une fois qu'il a été autorisé à nouveau à une autre publication, Parker Brothers, le jeu a été simplifié au nom "Clue".
Configurer le plateau de jeu
Les joueurs veulent s'assurer qu'ils ont tous les contenus nécessaires pour le jeu:
- Le plateau de jeu Clue
- Un dé
- Un bloc de feuilles de cahier de détective
- Une enveloppe secrète
- Six jetons suspects
- Six armes à assassiner
- 21 cartes
Chaque joueur choisira une pièce de personnage. Si, par exemple, il n'y a que trois joueurs dans un jeu, alors seulement trois personnages seront joués. Une personne triera les cartes par type et mélangera chaque pile face cachée. Sans regarder, ils prennent une carte de suspect, une carte d'arme et une carte de chambre, et les glissent dans l'enveloppe secrète.
Ensuite, quelqu'un mélangera le reste des cartes et les distribuera dans le sens des aiguilles d'une montre aux joueurs jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Il est important de placer les armes meurtrières dans des pièces aléatoires et de ne pas mettre plus d'une arme dans chacune d'elles. Cependant, certaines versions modernes de Clue assignent les armes à des pièces spécifiques.
Ensuite, un joueur placera les jetons suspects sur les cases de départ assignées. Chaque joueur prend le jeton suspect le plus proche qui n'a pas déjà été choisi par un autre joueur, et le jeu commence.
Jouer le jeu
Le personnage de Miss Scarlett prend le premier tour. Les tours continuent dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table. Au tour d'un joueur, ils lancent le dé et déplacent leur pièce de jeu, mais il y a beaucoup d'espaces sur les cases jaunes. Les joueurs peuvent se déplacer dans une pièce aussi longtemps que le nombre qu'ils atteignent atteint le nombre nécessaire pour entrer dans la pièce. Il y a plusieurs règles supplémentaires à noter:
- Les joueurs peuvent se déplacer uniquement horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.
- Les joueurs ne peuvent pas entrer dans un espace ou une porte déjà entrés au même tour.
- Les joueurs peuvent passer à travers une porte pour entrer dans une pièce, mais cela met fin à leur mouvement.
- Les joueurs ne peuvent pas se déplacer dans un espace jaune occupé par un autre joueur, mais plusieurs joueurs peuvent être dans la même pièce.
- Les joueurs qui commencent leur tour dans une pièce avec un passage secret peuvent utiliser le passage secret au lieu de lancer le dé. Cela mettra leur personnage dans une autre pièce à travers le tableau, mettant fin à leur mouvement.
Suggérer un suspect
Les joueurs qui terminent leur mouvement dans une pièce peuvent faire une suggestion pour aider à éliminer les possibilités suspectes en devinant le meurtrier, l'arme du crime et le lieu du meurtre.
Par exemple, si un joueur vient d'entrer dans le salon et qu'il est prêt à deviner, il pourrait dire quelque chose comme: «Je suggère que le crime a été commis par le colonel Mustard, dans le salon, avec un poignard. Ensuite, le suspect nommé et l'arme du crime sont tous deux déplacés dans la pièce actuelle.
Le joueur à la gauche du devin doit réfuter la suggestion en lui montrant une carte de sa main qui lui correspond. Si ce joueur ne peut pas le faire, le joueur à sa gauche doit également réfuter la suggestion en montrant une carte de sa main. Cette responsabilité passe dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que quelqu'un montre le devineur d'une carte, ou jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés.
Quand quelqu'un révèle une carte, le joueur qui la voit devrait la barrer sur son cahier de détective comme une possibilité. Toutes les cartes que le joueur détient doivent également être barrées comme des possibilités.
Ceci est une information top secret, donc les joueurs ne devraient pas voir les cahiers des uns et des autres. C'est une bonne idée pour les joueurs de faire une suggestion chaque fois qu'ils entrent dans une pièce à leur tour comme stratégie pour gagner le match .
Règle spéciale
Une pièce peut être déplacée dans une pièce au tour d'un autre joueur lorsqu'un personnage est suspecté. Au lieu de lancer le dé ou de prendre le passage secret au tour suivant, les joueurs peuvent simplement faire une suggestion dans leur salle actuelle.
Dans tous les autres cas, les joueurs doivent commencer leur tour en lançant un dé ou en prenant un passage secret. Les joueurs ne peuvent pas rester dans la même pièce pour faire des suggestions.
Accuser et gagner
Les joueurs sont prêts à faire une accusation lorsqu'ils ont éliminé toutes les fausses possibilités et n'ont pas vu leur suggestion réfutée. Quand un joueur croit avoir résolu l'affaire, il peut finir son tour en faisant une accusation. Les joueurs peuvent le faire en annonçant qu'ils sont en train de faire une accusation et en indiquant leur dernière estimation du meurtrier, de l'arme du crime et du lieu du meurtre.
Une fois ceci fait, le joueur faisant une accusation regarde secrètement les trois cartes dans l'enveloppe du meurtre. S'ils sont corrects, ils posent les cartes face visible sur la table, prouvant à tous les joueurs qu'ils ont gagné la partie.
Cependant, si l'accusateur a tort, ils perdent la partie. L'accusateur remplacera alors secrètement les trois cartes dans l'enveloppe du meurtre sans les révéler. Une fois qu'un joueur a perdu, son tour est terminé et il est éliminé de la partie. Les perdants ne prennent plus de tours mais doivent rester à la table pour réfuter les suggestions des autres. Si leur pièce bloque une porte, elle est déplacée dans la pièce.
Si tous les joueurs sauf un font une accusation incorrecte, le dernier joueur debout gagne.