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Apprendre à repérer le compagnon du fou
Fool's Mate est le moyen le plus rapide de vaincre votre adversaire dans le jeu d'échecs. Cette forme rare de checkmate peut se produire lorsque le joueur blanc fait deux erreurs mal avisées.
Les échecs sont un jeu d'apprentissage pour répondre et anticiper les mouvements de vos adversaires. Si vous jouez en noir, apprendre la bonne réponse lorsque vous repérez ces mouvements d'ouverture particuliers de White peut vous mener à la victoire la plus rapide possible dans le jeu d'échecs.
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Un premier mouvement faible
1. f3 ?. Tous les diagrammes © Ed Scimia Fool's Mate commence par un faible premier mouvement de l'évêque de White-kingside à f3 . Ce mouvement fait peu pour influencer le centre de la planche, n'aide pas à développer de pièces et affaiblit la défense du roi sur la diagonale e1-h4. White a déjà abandonné son avantage d'ouverture, mais la situation n'est pas encore désespérée - bien que ce sera bientôt le cas, si White fait une autre erreur.
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Le mouvement de réponse de Black
1. f3? e5. La réponse de Black, le pion du roi à e5, est une réponse forte. Le mouvement donne une grande influence noire au centre du plateau et aide à développer l'évêque au carré noir et la reine, qui vise à profiter du roi blanc affaibli en passant à h4.
Dans la position de départ des échecs , White a toujours un léger avantage. Dans ce jeu, après un seul mouvement, Black a déjà la position supérieure. Le blanc peut développer deux de ses pièces à cause du mouvement de pion, mais il a perdu la possibilité de déplacer son chevalier à f3.
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La prochaine erreur de White
1. f3? e5 2. g4 ??. Le deuxième mouvement de White, pion de chevalier à g4, est une autre erreur. Le mouvement échoue à améliorer la position de White et affaiblit la diagonale e1-h4 déjà dangereuse.
Même en ne tenant pas compte de la réponse gagnante de Black, cette décision n'a pas beaucoup de sens. Bien qu'il permette techniquement à l'évêque kingside de partir, cet évêque ne peut toujours pas sortir de ses propres pions. Même s'il passe à h3, le pion g4 l'empêche d'entrer dans le reste du champ de bataille.
Si White avait reconnu cette première erreur, il aurait plutôt pu déplacer le second pion vers g3, bloquant ainsi la diagonale e1-h4 et achetant du temps. Au lieu de cela, avec ce mouvement de White, Black est sur le point de maturer juste au second coup.
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Noir Checkmates Blanc
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 mate !. Black finit le jeu en déplaçant sa reine en h4. Les Blancs ne peuvent pas capturer la reine, déplacer son roi en sécurité ou bloquer l'attaque de la reine. En seulement deux coups, White se retrouve en échec. Cela illustre à la fois la nature puissante de la reine, ainsi que les dangers de l'ouverture des lignes à votre roi dans la première partie du jeu.
Les Blancs auraient pu éviter ce désordre, mais ils ont plutôt violé les principes d'ouverture de base du contrôle du centre de la planche et du maintien de la sécurité du roi. Une meilleure approche aurait été pour White d'avancer ses pions centraux, ce qui aurait pu aider à contrôler le milieu du plateau, permettant à ses chevaliers et ses évêques d'entrer en toute sécurité dans le jeu.
Les mouvements de pion dans la phase d'ouverture du jeu sont importants, mais ils doivent servir un but. Comprendre ces principes vous aidera à éviter de souffrir l'humiliant imbécile.