Backgammon - Règles

Les règles complètes pour le jeu de plateau Backgammon

Backgammon moderne peut retracer ses racines à l'ancien jeu égyptien de Senet et le jeu mésopotamien The Royal Game of Ur. Voici les règles complètes de Backgammon.

Joueurs

2 joueurs

Équipement

Objectif

Être le premier joueur à déplacer tous les 15 de vos pions depuis leur position de départ du plateau.

Installer

Voici une fonctionnalité qui vous apprend à configurer un tableau de Backgammon .

Choisir le premier joueur

Chaque joueur lance un seul dé. Le joueur avec le meilleur lancer passe en premier. (S'il y a égalité, les joueurs roulent à nouveau.)

Le résultat de ce jet est également utilisé par le premier joueur pour effectuer le premier coup de la partie. (Certains joueurs préfèrent que le premier joueur lance ses propres dés pour le premier jet.)

Déplacement de dames

À chaque tour, vous devez d'abord lancer les deux dés. Après avoir lancé les dés, vous déplacez un ou plusieurs pions (si un coup légal est disponible).

Le nombre obtenu sur chaque dé détermine le nombre de points que vous pouvez déplacer. Votre vérificateur ne peut être déplacé que vers un point ouvert. (Un point ouvert est celui qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs des pions de votre adversaire).

Chaque dé constitue un mouvement séparé. EXEMPLE: Si vous obtenez un 4 et un 1, vous pouvez déplacer un pion 4 cases vers un point ouvert et un autre pion 1 vers un point ouvert, ou vous pouvez déplacer un pion 5 cases vers un point ouvert. Si vous choisissez d'utiliser les deux dés pour un seul pion, un point intermédiaire (dans cet exemple, 4 espaces ou 1 espace du point de départ) doit être ouvert.

Vous devez toujours utiliser autant de jets de dés que possible, même si cela n'est pas à votre avantage. Si un seul mouvement légal est disponible, vous devez effectuer ce mouvement. Si l'un ou l'autre mouvement est légal, mais pas les deux, vous devez utiliser le nombre le plus élevé. Si aucun mouvement légal n'est disponible, vous perdez votre tour.

Doubles Roulants

Si vous obtenez un double, vous avez un total de quatre coups à faire.

En d'autres termes, si vous lancez un double 5, vous pouvez prendre quatre coups de 5 cases en utilisant n'importe quelle combinaison de checkers (sous réserve des restrictions sous "Moving Checkers" ci-dessus).

Frapper la tache de votre adversaire

Si un seul vérificateur de l'une ou l'autre couleur est situé sur un point, cela s'appelle un blot. Si votre checker atterrit sur la tache d'un adversaire, le checker de l'adversaire est retiré du plateau et placé sur la barre (la zone en bois divisant le plateau de jeu en deux). Ceci est connu comme "frapper" la tache de votre adversaire.

Checkers sur le bar

Si un ou plusieurs de vos pions sont sur la barre, vous devez remettre ces pions sur le plateau avant d'en déplacer d'autres. Ceci est fait en déplaçant le pion de la barre à un point ouvert sur le tableau de la maison de votre adversaire, correspondant à l'un des numéros que vous obtenez. Si les deux nombres obtenus correspondent à des points qui ne sont pas ouverts, vous perdez votre tour.

Si vous pouvez entrer un ou plusieurs de vos pions dans la barre, mais pas tous, vous devez le faire. Vous perdez ensuite tous les mouvements restants.

Après que votre dernier pion a été retourné au tableau, tous les numéros restants sur le dé doivent être joués. Vous pouvez déplacer n'importe quel vérificateur, y compris celui qui vient d'être retourné au tableau.

Enlever

Une fois que tous vos pions sont sur votre plateau, vous pouvez commencer à décoller.

C'est le processus par lequel vous retirez vos vérificateurs du tableau.

NOTE: Il est important de se rappeler que vous ne pouvez pas vous débarrasser des dames à moins que tous vos pions ne se trouvent sur votre plateau. EXEMPLE: Si un ou plusieurs de vos pions sont sur la barre, vous ne pouvez pas repousser les pions, même si tous vos autres pions sont sur votre plateau.

Vous pouvez soutenir un vérificateur en roulant le numéro qui correspond au point sur lequel réside ce vérificateur. EXEMPLE: Si vous obtenez un 4, vous pouvez retirer un vérificateur du quatrième point.

Si vous obtenez un nombre pour lequel il n'y a pas de vérificateur sur le point associé, vous devez effectuer un déplacement légal à l'aide d'un vérificateur sur un point ayant un nombre plus élevé. EXEMPLE: Si vous lancez un 3 et que tous vos pions sont sur le quatrième point ou plus, vous devez déplacer l'un d'eux vers l'avant de trois points.

Si un tel déplacement n'est pas possible, vous devez retirer un vérificateur du point le plus haut possible. EXEMPLE: Si vous lancez un 5 et que tous vos pions sont sur le quatrième point ou moins, vous devez en retirer un du tableau.

Vous n'êtes jamais tenu de compenser si un autre mouvement légal est disponible.

Doubler le cube

Backgammon peut être joué comme une série de jeux, avec des joueurs en compétition pour atteindre un certain nombre de points pour gagner. Une fois que vous apprenez comment, il est facile d' utiliser un cube de doublage de Backgammon .

Gagnant

Le premier joueur à déplacer tous les 15 pions de leur position de départ à l'extérieur du plateau gagne la partie.