Il y a plus à dames que de rencontrer l'oeil
Checkers est en fait la version américaine d'un jeu internationalement connu appelé Drafts (prononcé "brouillons") qui a un certain nombre de variantes différentes. Le jeu est incroyablement vieux et a une histoire fascinante. Il a également été l'objet de plusieurs programmeurs informatiques inventifs intéressés par l'intelligence artificielle.
L'histoire des dames
Le premier tableau de jeu de type Checkers a été découvert par des archéologues dans une fouille en Mésopotamie (aujourd'hui l'Irak) dans la ville d'Ur.
La datation au carbone montre que la planche date d'environ 3000 avant notre ère, ou plus de 5000 ans.
Alors que les règles des Checkers mésopotamiens sont inconnues, les historiens connaissent les règles d'un ancien jeu de dames égyptien appelé Alquerque. Ce jeu a peut-être pris naissance vers 1400 av. J.-C. et était populaire jusqu'au Moyen Age.
En 1100 CE, une nouvelle version de Checkers, Fierges, a été inventée par un Français. Cette version, jouée sur un échiquier, était généralement jouée par des femmes (tout comme Mah Jong se joue aujourd'hui).
Autour de 1500, les premiers livres ont été écrits sur le jeu qui s'appelait maintenant Drafts. En 1847, les premiers championnats Brouillons et Dames ont été joués avec des récompenses officielles. Des modifications ont été apportées aux règles parce que les joueurs avancés ont gagné un avantage en jouant en premier. Plus de modifications apportées aux règles ont permis de rendre le jeu plus cohérent à travers les lieux et les situations de jeu.
Ordinateurs, IA et vérificateurs
Comme les échecs, les vérificateurs ont toujours été intéressants pour les programmeurs informatiques parce que c'est un jeu de possibilités mathématiques.
Le tout premier programme informatique conçu pour jouer à Checkers a été créé en 1952 par le programmeur Arthur L. Samuel. Depuis lors, de nombreux programmes Checkers avancés et complexes ont été développés; certains ont vaincu même des joueurs très avancés.
1952 a été une année historique dans l'histoire colorée des dames comme Arthur L.
Samuel a créé le premier programme Checkers utilisé par un ordinateur. Peu à peu, ces programmes de jeu ont été améliorés à mesure que la vitesse et les capacités de l'ordinateur augmentaient. Aujourd'hui, les programmes informatiques reposent davantage sur des informations de base de données qui montrent toutes les combinaisons de mouvements possibles lorsque 10 pièces restent sur le plateau et moins sur les stratégies. Checkers est entré pratiquement dans toutes les maisons via Internet et a joué à un match nul et parfois, même vaincu les meilleurs joueurs . Checkers continue d'être aussi populaire que jamais et les gens du monde entier jouent à des versions différentes du jeu pour se divertir, renforcer leurs pouvoirs de logique ou tout simplement profiter du bon temps en jouant un bon match à la maison avec la famille.
Comment jouer aux dames américaines standard
Bien que les règles varient d'un pays à l'autre, ces règles s'appliquent aux American Checkers, un jeu qui est joué à tous les niveaux par les enfants et les adultes.
Les bases du jeu
Checkers est joué par deux joueurs. Chaque joueur commence le jeu avec 12 disques colorés. (En règle générale, un jeu de pièces est noir et l'autre rouge.) Chaque joueur place ses pièces sur les 12 cases sombres les plus proches de lui. Le noir bouge en premier. Les joueurs alternent ensuite les mouvements.
Le tableau se compose de 64 carrés, alternant entre 32 carrés sombres et 32 carrés lumineux.
Il est positionné de sorte que chaque joueur ait un carré lumineux sur le coin droit le plus proche de lui.
Un joueur gagne la partie lorsque l'adversaire ne peut pas faire un mouvement. Dans la plupart des cas, c'est parce que toutes les pièces de l'adversaire ont été capturées, mais cela peut aussi être dû au fait que toutes ses pièces sont bloquées.
Règles du jeu
- Les déplacements ne sont autorisés que sur les cases sombres, donc les pièces se déplacent toujours en diagonale. Les pièces uniques sont toujours limitées aux mouvements vers l'avant (vers l'adversaire).
- Une pièce effectuant un mouvement de non-capture (n'impliquant pas de saut) ne peut déplacer qu'un seul carré.
- Une pièce faisant un mouvement de capture (un saut) saute sur l'une des pièces de l'adversaire, atterrissant dans une ligne diagonale droite de l'autre côté. Une seule pièce peut être capturée dans un seul saut; Cependant, plusieurs sauts sont autorisés pendant un seul tour.
- Quand une pièce est capturée, elle est retirée du tableau.
- Si un joueur est capable de faire une capture, il n'y a pas d'option; le saut doit être fait. Si plus d'une capture est disponible, le joueur est libre de choisir celui qu'il ou elle préfère.
- Quand une pièce atteint le rang le plus éloigné du joueur qui contrôle cette pièce, elle est couronnée et devient un roi. Une des pièces qui avaient été capturées est placée sur le dessus du roi, de sorte qu'elle est deux fois plus haute qu'une seule pièce.
- Les rois sont limités à se déplacer en diagonale, mais peuvent se déplacer vers l'avant et vers l'arrière. (Rappelez-vous que les pièces uniques, c'est-à-dire les non-rois, sont toujours limitées aux mouvements vers l'avant.)
- Les rois peuvent combiner des sauts dans plusieurs directions, en avant et en arrière, au même tour. Les pièces uniques peuvent changer de direction en diagonale pendant un tour de capture multiple, mais doivent toujours sauter en avant (vers l'adversaire).